ATTUALITÀ
Un progetto di valore
Giacomo Fontana di Fiber
30 agosto 2022Sabato 18 Giugno si è concluso il progetto PALLADES (PALestre e Laboratori Avanzati per la Digitalizzazione dell’Economia e della Società), un’aggregazione di 15 comuni con l’obiettivo di “Traghettare la società, le imprese e gli enti locali verso il mondo della digitalizzazione dei servizi e dell’innovazione sociale, oltre che accrescere la consapevolezza relativamente alle potenzialità del digitale”.
Fiber ha collaborato con questo progetto in diverse occasioni proponendo laboratori ed eventi dedicati a bambini e ragazzi, vorremmo proporre alcune riflessioni sull’importanza di progetti di ampio respiro che, come in questo caso, coinvolgono anche le giovanissime generazioni all’interno di una vision che utilizza il digitale a favore del cittadino e del suo vivere sociale.
Le prime collaborazioni sono avvenute nell’estate 2021: due settimane per ragazzi dagli 11 ai 14 anni nelle quali abbiamo esplorato le potenzialità della realtà aumentata, nello specifico per la valorizzazione del territorio.
I partecipanti hanno ideato e sviluppato due cacce al tesoro in AR, con l’obiettivo di guidare il turista e il cittadino alla scoperta dei luoghi di interesse principali dei due comuni dove sono state svolte le settimane (Bassano del Grappa e Marostica). Divisi in piccoli gruppi hanno scelti i luoghi d’interesse, li hanno ricreati in 3D ed hanno scritto una presentazione; tutti insieme poi hanno stabilito il percorso e creato effettivamente un caccia al tesoro, attaccando dei QR code sui luoghi di interesse scelti.
Questo percorso li ha portati ad acquisire delle competenze base su realtà aumentata, disegno 3D e 2D, ad allenare la capacità di collaborare ad un progetto comune,a lavorare in gruppo, sapersi organizzare, il tutto ovviamente divertendosi!
Altre due settimane sono state organizzate durante le vacanze di Natale 2021, a Rossano Veneto e Tezze sul Brenta, questa volta dedicate al coding, alla robotica, all’IA e all’elettronica: ogni giorno sono state lanciate delle sfide diverse, dal rappresentare una storia programmando ed animando ambienti e personaggi 3D, a programmare dei robot in modo che si muovano autonomamente evitando gli ostacoli, a unire dei circuiti elettronici con materiali di riciclo per rappresentare concetti astratti.
L’obiettivo di queste settimane era avvicinare i partecipanti agli ambiti STEAM in modo coinvolgente e stimolante e nel frattempo fornirgli delle competenze e conoscenze di base negli ambiti menzionati.
Tutte le settimane hanno visto i ragazzi partecipi, creativi ed interessati. Questo dimostra che il proporre attività dove gli aspetti educativi non sono astratti ma calati in un contesto autentico, collaborativo e contemporaneo riesce a coinvolgerli e ad impegnarli in compiti che richiedono pazienza, studio, attenzione.
Ci auguriamo che in un prossimo futuro progetti simili possano raggiungere più giovani, magari anche attraverso il coinvolgimento delle scuole del territorio.
L'autore
Formatore, educatore e direttore ricerca e sviluppo presso Fiber S.r.l.